[从零开始的WIKI翻译企划]2.1定义新的技能

定义一个技能

一个技术从它的定义开始。这意味着它被列在PBS文件\”moves.txt\”,这样它就可以被游戏识别为一个动作。单凭这一点不一定能给动作带来效果,而是你必须在使用它之前先定义它。本页仅描述如何定义一个动作。看到这个页面移动的影响了解如何向已定义的移动添加效果。

本页仅描述如何定义一个技能。请参阅“技能效果”页,了解如何向已定义的技能添加效果。

PBS文件“moves.txt”

PBS文件“moves.txt”列出游戏中所有已定义的技能。这个文件中的每一行都是一个单独的操作。这个文件中的每一行都遵循相同的格式。

首先,这里有一个例子:

188,FLAMETHROWER,喷射火焰,00A,90,FIRE,Special,100,15,10,NearOther,0,bef,”使用火焰攻击对方.可能使其烧伤.”

每一行的结构如上,下面用逗号分隔,逐步描述。

1 188

  1. 这指id号码
  2. 这个id号码不能重复,它必须是大于0的整数
  3. 意思是你可以跳过数字(例如:23,24,25,197,198,199,…这样是允许的),但你不可以这样(23.23.24.25)不能出现重复的数字!!!

2 FLAMETHROWER

1.这指内部名称
2.脚本根据这个内部名来查找调用
3.通常,这与技能的英文名相同,但这都是大写字母,没有空格或符号
4.玩家是无法看到内部名称的

3 喷射火焰

1.这是玩家在游戏中看到的技能名称

4 00A

1.这是技能的附加效果码
2.这是一个文本字符串,每个函数代码代表不同的效果
(例如使目标中毒等)

5 90

1.这是该技能的基础威力
2.变化技能的基础威力是0
3.而可变化基础威力的技能在这里定义为基础攻击值1,然后通过另外的脚本计算威力(如报恩,报仇等)
4.对于多段技能,这里是一次命中的基础威力。(如乱抓的基础威力为18,即它每一段威力为18。注意,是否是多段技能,不由这里判断。)

6 FIRE

1.这是指技能属性的内部名称

7 Special

1.这是指技能类型
2.如下三种:
Physical(物理技能)
Special(特殊技能)
Status(变化技能)

8 100

1.这是指技能的命中百分比(无需在后加%,直接填数字)
2.如果值为0,则必定命中。(例如高速星星,燕返等)
3.但如果是对手处在免疫技能的状态,则依旧不可以命中
例如属性相克(格斗系攻击幽灵系等)
特性(奇异守护等)
技能(守住等)等

9 15

1.这是指技能的最大pp值,但并不把可以提升pp值的道具提升的值算入内
2.如果值为0,即技能可以无限使用

10 10

1.这是指出现附加效果的几率
2.技能的附加效果发生的概率,以百分比表示(依旧无需加%)
3.如果技能没有附加效果(例如所有变化技能),此值为0
4.注意,有些技能有100的附加效果几率(例如酸液喷射),这和必定发生的效果是不一样的
5.像强行和鳞粉这样的技能只能影响附加效果(烧伤等),不能影响常规效果(降低能力等)

11 NearOther

1.这是指技能命中的精灵
2.是下列之一:
None(无)-金属爆炸,镜面反射等(应该指返还对手型的技能)
User(使用者)-
NearAlly(使用者站位上靠近自己的队友)
UserOrNearAlly(使用者或使用者站位上靠近自己的队友)
UserAndAllies(使用者和队友)-
NearFoe(在自己身旁的敌方精灵)-
AllNearFoes(所有站位上靠近自己的敌方精灵)RandomNearFoe(随机一个在自己身旁的敌方精灵)-
Foe(敌方一名精灵)-
AllFoes(所有敌方精灵)-
NearOther(除自己外站位上靠近自己的精灵)-AllNearOthers(除自己外站位上靠近自己的所有精灵)-Other(除使用者外)-
AllBattlers(所有精灵)-死亡之歌
UserSide(使用者一方)-影响一方本身,而不是任何口袋妖怪。
FoeSide(敌方)-影响侧面本身,而不是任何口袋妖怪。BothSides(双方)-影响战斗作为一个整体而不是任何口袋妖怪。对于天气,等等
3.“Near”一词意味着技能将无法瞄准不在使用者身旁的精灵(例如,当他们在3v3战斗中站位上并不靠近时)如果不是在3v3战斗中,那么有near的技能也相当于没有带near

12 0

1.这指技能的优先级
2.优先级的值在-6~6间,技能一般优先级为0
3.无论速度计算如何,高优先级都将在低优先级之前使用技能
4.在同优先级的情况下,才采用速度计算的方式决定谁先使用技能

13 bef

1.这是指技能的标记
2.一般是下列字母的任意组合:
a -这个技能使目标有身体上的接触
(用来判断静电等特性)
b -目标可以使用保护或看穿来保护自己免受技能
(即不打上该字母,该技能就可以对使用了保护技能的精灵造成伤害)
c-目标可以使用魔法反射等重新定向技能的效果,如果该技能没有造成伤害但会使目标陷入异常状态,则使用此标志(标志c和d是互斥的)
(做个小解释,魔法反射的作用是反弹异常状态)
d-目标可以使用抢夺来窃取技能的效果,对于大多数以使用者为目标的技能都使用此标志(标志c和d是互斥的)
(依旧做个小解释,抢夺的作用是抢夺敌方有利于自身的技能效果,例:剑舞等)
e-技能可以被鹦鹉学舌复制
(我又来做个小解释,鹦鹉学舌的作用是模仿该技能)
f -如果精灵携带王者之证/锐利之牙,这个技能有10%的机会使对手退缩,对所有没有畏缩效果的攻击型技能使用此标志(我又又,我不做解释,这个你应该看得懂吧?)
g -如果精灵
在冰冻状态,技能将会解除精灵的冰冻状态然后再使用
(例如闪焰冲锋)
h -这个技能有很高的击中要害率
(这个不用多解释了,例如劈开)
i -这个技能是一种咬技能(由强力颚增加威力)
(举个栗子,火焰牙冰冻牙等)
j -该招式是一种拳技能(由特性“铁拳”增加威力)
(举个栗子,音速拳等)
k -这个技能是基于声音的技能
(例:巨声等)
l-这个技能是一种粉末技能(草系精灵对它们免疫)
(例:毒粉末,睡眠粉等)
m-技能是一个基于波动的技能(由特性超级发射器提升威力)
(例如水之波动,治愈波动等。治愈波动即变为回复最大HP的3/4)
n-这个技能是一种球和弹的技能(被防弹特性免疫)
(帮你补习啦,防弹的作用是可以免疫球和弹的技能。球弹技能如暗影球,真气弹,花粉团等)
o -这个技能是一种舞蹈技能(由特性舞者重复)
(又来帮你补习啦,舞者的作用是复制舞蹈型技能,且并不消耗回合数。舞蹈型技能如花瓣舞,剑舞等)

14 “使用火焰攻击对方.可能使其烧伤.”

2.这是指技能在游戏中的描述如果描述中有逗号,则必须用引号将整个描述括起来
(如:”\”使用火焰攻击对方,可能使其烧伤.\” “)
2.如果描述中没有逗号,使用引号也没有什么坏处
3.如果描述中有引号,必须在每个引号之前加上反斜杠,例如\”
4.如果描述中有省略号,而且没有用引号括起来,情况也是如此(如:”使用火焰攻击对方.可能使其烧伤\…… “)
5.注意,以上指描述中!!!描述本身的”无需添加反斜杠
如”使用火焰攻击对方.可能使其烧伤.”
无需\”使用火焰攻击对方.可能使其烧伤.\”

分析完毕

注意,每一个可以被教授的技能(由TMs, HMs和技能导师教学的技能,即非等级技或蛋技)必须在PBS文件“tm.txt”中有它自己的部分,其中列出了所有能够学习该技能的精灵

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